Le jeu des échecs et ses règles
Le jeu des échecs se joue à deux sur un échiquier de 64 cases, dont la moitié sont de couleur foncée et l'autre moitié de couleur claire. Par soucis d'économie, nous les appellerons «cases blanches» et «cases noires». L'échiquier doit toujours être disposé de telle manière que la case la plus près du joueur, à sa droite, soit blanche. Si votre échiquier présente des coordonnées (des lettre et des chiffres), alors la case en question sera la case-h1 du point de vue des Blancs et a8 du point de vue des Noirs.
Le jeu des échecs se joue à deux sur un échiquier de 64 cases, dont la moitié sont de couleur foncée et l'autre moitié de couleur claire. Par soucis d'économie, nous les appellerons «cases blanches» et «cases noires». L'échiquier doit toujours être disposé de telle manière que la case la plus près du joueur, à sa droite, soit blanche. Si votre échiquier présente des coordonnées (des lettre et des chiffres), alors la case en question sera la case-h1 du point de vue des Blancs et a8 du point de vue des Noirs.
Le but du jeu des échecs est de faire échec et mat. Faire échec et mat consiste à attaquer le roi ennemi (alors qu'on menace de le capturer) de telle sorte qu'il soit légalement impossible pour la partie adverse d'éviter sa perte. Néanmoins, il importe de préciser que le roi est la seule pièce qui ne peut jamais être capturée. On le menace, on le met échec et mat, mais les règles du jeu interdisent sa capture. Lorsque la partie est terminée, les deux rois devraient encore se trouver sur l'échiquier. En somme, quand un des rois est attaqué et qu'il est impossible de le sauver (échec et mat!), la partie prend fin et on se serre la pince sans capturer le roi. Pour connaître le mode de déplacement des pièces, de même que les règles principales du jeu des échecs, voyez le fichier PDF ici-bas.
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Chacun des joueurs dispose d'une armée de 16 pièces. L'un joue avec les pièces blanches, l'autre avec les noires. Ce sont, dans l'ordre sur l'image ci- contre, un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions. Chacune des six pièces représentées a un mode de déplacement qui lui est propre (voir «mode de déplacement» en PDF plus bas, à gauche). On installe les pièces selon la disposition présentée ci-contre, à gauche. Les officiers (figurines!) débutent la partie sur la première rangée (la huitième pour les officiers noirs), celle tout au bord de l'échiquier. On place les tours dans les coins puis, en allant vers l'intérieur, les cavaliers et les fous. Les deux cases restantes sont réservées au roi et à la dame (reine). Vous noterez que les joueurs d'échecs sont passablement pointilleux avec les couleurs. Ainsi, on placera toujours la dame sur la case qui est de sa couleur: la dame blanche sur celle des deux cases restantes qui est blanche, de même que la dame noire sur la case noire. Les dames noire et blanche se font face, de même que les rois et toutes les autres pièces. On disposera ensuite les pions sur la rangée située tout juste devant les officiers.
Voici les pièces d'échecs telles qu'elles apparaissent généralement dans la littérature. Ce sont celles que nous utilisons pour les vidéo-leçons, ainsi que pour les différents exercices qui viennent avec. De gauche à droite, rangée du haut: le roi, la dame, le fou, le cavalier, la tour et le pion. Sur la rangée du bas, nous avons les équivalences en noir.
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La partie
Les échiquiers ne comportent pas tous des coordonnées mais si le vôtre en possède, il faudra placer les pièces blanches sur les rangées 1 et 2 et les noires sur les rangées 7 et 8. Voyez la grande photo en haut, à gauche. Sinon, on procédera selon ce qui a déjà été défini.
Le joueur qui joue avec les pièces blanches s’assoira du côté des pièces blanches et le joueur qui joue les Noirs fera de même du côté des pièces noires. En somme, les deux joueurs se font face. Ce sont les Blancs qui ouvrent les hostilités en jouant le premier coup. Puis, les Noirs répliquent. On joue chacun son tour sans jamais jouer deux fois de suite. Le but du jeu des échecs est de faire échec et mat (voir «mode de déplacement» en PDF, plus haut à gauche). Pour arriver à ses fins, le joueur voudra obtenir un avantage matériel, avec comme point de repère l'échelle des valeurs suivante: une dame vaut 9 points «de puissance», une tour en vaut 5, un fou et un cavalier sont à peu près égaux avec 3, tandis qu'un pion vaut un point. Ces valeurs sont approximatives et peuvent changer en cours de partie. C'est l'expérience qui entrera en ligne de compte lorsqu'on devra réévaluer le matériel en cours de partie. Un exemple très simple est celui du pion, lequel, s'il ne vaut qu'un point, prendra une valeur considérable à mesure qu'il s'approchera de sa case de promotion (voir «mode de déplacement en PDF, plus haut à gauche). Lorsque vous obtenez un avantage matériel, vous provoquez un déséquilibre des forces en votre faveur. La partie adverse a alors moins de puissance de feu pour engendrer des menaces contre vous. Elle a aussi moins de ressources en défense.
SC
Les échiquiers ne comportent pas tous des coordonnées mais si le vôtre en possède, il faudra placer les pièces blanches sur les rangées 1 et 2 et les noires sur les rangées 7 et 8. Voyez la grande photo en haut, à gauche. Sinon, on procédera selon ce qui a déjà été défini.
Le joueur qui joue avec les pièces blanches s’assoira du côté des pièces blanches et le joueur qui joue les Noirs fera de même du côté des pièces noires. En somme, les deux joueurs se font face. Ce sont les Blancs qui ouvrent les hostilités en jouant le premier coup. Puis, les Noirs répliquent. On joue chacun son tour sans jamais jouer deux fois de suite. Le but du jeu des échecs est de faire échec et mat (voir «mode de déplacement» en PDF, plus haut à gauche). Pour arriver à ses fins, le joueur voudra obtenir un avantage matériel, avec comme point de repère l'échelle des valeurs suivante: une dame vaut 9 points «de puissance», une tour en vaut 5, un fou et un cavalier sont à peu près égaux avec 3, tandis qu'un pion vaut un point. Ces valeurs sont approximatives et peuvent changer en cours de partie. C'est l'expérience qui entrera en ligne de compte lorsqu'on devra réévaluer le matériel en cours de partie. Un exemple très simple est celui du pion, lequel, s'il ne vaut qu'un point, prendra une valeur considérable à mesure qu'il s'approchera de sa case de promotion (voir «mode de déplacement en PDF, plus haut à gauche). Lorsque vous obtenez un avantage matériel, vous provoquez un déséquilibre des forces en votre faveur. La partie adverse a alors moins de puissance de feu pour engendrer des menaces contre vous. Elle a aussi moins de ressources en défense.
SC